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Divinity Original Sin 2 Welcher Modus

Dice Geschichte von Divinity: Original Sin 2 begann im August 2015, als die Larian Studios dice Entwicklung ank�ndigten. Das Rollenspiel wurde schlie�lich von �ber 42.000 Fans unterst�tzt, die �ber Kickstarter mehr als zwei Millionen Dollar beitrugen - das Vierfache des geplanten Budgets. Im Vergleich zu Pillars of Eternity state of war das zwar lediglich die H�lfte, aber die angestrebten Ziele prevarication�en ein Mammutprojekt vermuten, inklusive kooperativem Spiel, mehrsprachiger Lokalisierung, Modern-Unterst�tzung sowie Abenteuerbau im Editor. Uns interessiert im Test in erster Linie die Kampagne.

Ein anderes Zeitalter

Es state of war eine kluge Entscheidung, Rollenspieler zwar in dieselbe Fantasywelt, aber in ein anderes Zeitalter zu entf�hren. Das l�sst sowohl erz�hlerisch als auch inhaltlich viel Raum f�r frische Impulse. Gleichzeitig kann man grundlegende Konzepte wie etwa den Begriff "Source" als eine Quelle der Magie oder "Void" als eine Art d�monische Parallewelt weiter nutzen, um die eigene mythologische Tradition fortzuf�hren. Kenner des Vorg�ngers werden �brigens einige B�cher mit Anekdoten sowie genug Bez�ge aus der alten Epoche finden. Aber das Abenteuer beginnt 1000 Jahre nach den Ereignissen aus Divinity: Original Sin. Und man muss dice Geschichte der Welt nicht kennen, um sich in ihr zurechtzufinden. Immer noch beten Menschen, Elfen, Echsen, Zwerge, Orks & Co zu ihrem jeweils eigenen Gott. Aber das Reich von Rivellon steht vor einem Wendepunkt.

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Es gibt vier Schwierigkeitsgrade: Explorer f�r Einsteiger, Archetype f�r normale Spieler, Tactician f�r Veteranen oder Honour f�r alle Verr�ckten, die nur einmal sterben wollen.

Dice Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und etwas Apokalyptisches schwebt �ber dem Land. Bischof Alexandar, einziger Sohn des verstorbenen Gottk�nigs Lucian, besitzt nicht die magische Potenz seines Vaters und muss das Vakuum scheinbar mit Gewalt kompensieren. Seine Magister des G�ttlichen Ordens sollen das bedrohte Reich retten. Sie arbeiten mit der Angst vor den so genannten "Voidwoken" - monstr�se Kreaturen, die von der verp�nten Magie angelockt werden. Deshalb jagen sie wie eine mittelalterliche Inquisition dice "Sourcerer", legen ihnen Halsb�nder an und schicken sie in ein Lager auf einer entfernten Insel, um sie angeblich zu heilen. Human being beginnt das Abenteuer als einer dieser Ketzer auf einem Schiff voller Gefangener, das nach Fort Joy segelt. Ein Mord an Bord sorgt gleich f�r Aufregung...

Polyvalente Charaktere

Auch wenn der Proper noun "Sourcerer" einen Zauberer vermuten 50�sst, kann human being im Rahmen der vielf�ltigen Charaktererstellung aus acht Rassen sowie ihre untoten Varianten und vierzehn "Klassen" w�hlen - darunter Hexer, Magier, Gestaltwandler, Kleriker,

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Man kann einen Charakter frei erstellen oder auf die vorgefertigten zur�ckgreifen: Red Prince, ein hochm�tiger Echsenadliger; Sebille, eine knallharte Elfen-Assassine; Lohse, eine besessene Musikerin; Ifan ben-Mezd, ein rachs�chtiger Ex-Soldat; Beast, ein ehemaliger Zwergenrebell, der zum Piraten wurde. Und Fane, ein Untoter der l�ngst vergessenen 'Eternal'-Rasse.

Krieger, Ranger, Diebe, Barden, Ritter etc. Divinity protzt vom Start weg mit seiner Vielfalt und feinen Details - selbst eine Melodie kann homo sich f�r seinen Helden oder seine Heldin aussuchen. Warum dann dice Anf�hrungszeichen? Weil es sich bei den Klassen lediglich um Namen f�r gewisse Startpakete handelt. Es gibt keinerlei exklusive F�higkeiten, Waffen oder Entwicklungen, wie etwa eine spezielle arkane Richtung, die nur dem Nekromanten vorbehalten bleibt. Jeder kann alles an Zaubern, R�stung oder Klingen f�hren, es gibt keine Grenzen und damit zig Mischformen.

Als eher konservativer Rollenspieler stehe ich dieser Freiheit meist skeptisch gegen�ber, weil sie zu einer Beliebigkeit mit unrealistischen Nebenwirkungen f�hren kann, die mit den eigentlichen Werten nichts zu tun chapeau - zumal hier sogar dice Ausr�stung arkane F�higkeiten verleiht: Wenn ein "Krieger" einen Helm aufsetzt, der ihm Nekromantie plus eins verleiht, kann er eben auch mit seinem sp�rlichen IQ einen Untoten beschw�ren; zieht er die Handschuhe des Diebes an, kann er sich auch ohne gro�es Geschick am Taschendiebstahl versuchen. Das sorgt quasi f�r polyvalente Helden und human being managt zumindest das Inventar seiner vierk�pfige Gruppe wesentlich zeitintensiver als in Rollenspielen mit fester Klasse, weil man �ber das geschickte Tauschen von Ausr�stung st�ndig hier oder da etwas mehr Effizienz sowie andere Zauber herausholen kann.

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Die religi�se Hintergrundgeschichte spielt u.a. mit dem Thema Inquisition.

Das macht durchaus Spa� und der Vorteil ist das dynamische Experimentieren. Der Nachteil ist, dass die Grenzen zwischen den Gef�hrten etwas verwischen und human being alle recht �hnlich, north�mlich auf m�glichst viele magische Talente hin entwickelt, zu denen ja auch martialische Zweige wie "Warfare" oder "Ranger" geh�ren. Daf�r ben�tigen alle, auch potenzielle Krieger oder Assassine, mehr "Memory", denn nur and so schalten sie einen weiteren Platz f�r Zauber frei. Statt klassenspezifischer Pfade gibt es eher eine gewisse Gleichschaltung.

Das klingt aber kritischer als es ist, denn innerhalb der Charakterentwicklung gibt es genug Raum. Gleich zu Beginn kann man sich f�r exklusive Hintergr�nde wie etwa "Soldat" oder "Adliger" entscheiden, dice ganz eigene Gespr�chszweige �ffnen - dem einen f�llt in sp�teren Dialogen z.B. dice Bewaffnung auf, der andere enttarnt Schauspieler. Dazu gibt es weiterhin sinnvolle Spezialisierungen �ber Werte, denn der Waffenschaden skaliert z.B. bei Schwertern mit der St�rke oder bei Dolchen mit der Finesse, der Zauberschaden mit der Intelligenz oder der erh�hten Punktzahl in der betreffenden Magieschule - sie sind likewise nicht �berfl�ssig. Hinzu kommen spezielle Talente f�r Einhandwaffen, doppelte Klingen oder Fernkampf, besondere rhetorische F�higkeiten wie die �berzeugungskraft oder kollektive Talente, wie dice F�hrung, die sich auf Widerst�nde sowie Ausweichwerte in der Gruppe auswirken. Nach einem Aufstieg kann man also genug markante Zeichen setzen, so dass klare Unterschiede erkennbar sind. Und keine Bange, was das "Verskillen" betrifft: Es gibt fr�h genug einen Punkt in diesem etwa 80-st�ndigen Biest von Spiel, an dem man alles wieder neu verteilen kann.

Source: https://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PC-CDROM/Test/37024/82759/0/Divinity_Original_Sin_2.html

Posted by: martineztrallese.blogspot.com

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